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AYUDA EN LÍNEA
DE WINDEV, WEBDEV Y WINDEV MOBILE

  • Presentación
  • Prerrequisitos según las plataformas
  • Dibujo en PHP
  • Dibujo en código Navegador
  • Uso de las funciones de dibujo en Linux
  • ¿Cómo dibujar?
  • Dibujar en un control Imagen
  • Dibujar en una variable de tipo Image
  • Dibujo en código Navegador
WINDEV
WindowsLinuxUniversal Windows 10 AppJavaReportes y ConsultasCódigo de Usuario (UMC)
WEBDEV
WindowsLinuxPHPWEBDEV - Código Navegador
WINDEV Mobile
AndroidWidget Android iPhone/iPadApple WatchUniversal Windows 10 AppWindows Mobile
Otros
Procedimientos almacenados
Dibujar en WINDEV, WEBDEV y WINDEV Mobile
Presentación
WINDEV, WEBDEV y WINDEV Mobile incluyen varias funciones para mostrar, crear, copiar y guardar dibujos e imágenes desde sus aplicaciones o sitios.
WINDEV, WEBDEV y WINDEV Mobile proponen funciones que permiten:
  • realizar varios dibujos,
  • mostrar todo tipo de imágenes,
  • copiar dibujos e imágenes,
  • guardar dibujos e imágenes.
Versiones 16 y posteriores
WINDEVLinux Algunas funciones de dibujo ahora están disponibles en WINDEV Linux.
Nueva funcionalidad versión 16
WINDEVLinux Algunas funciones de dibujo ahora están disponibles en WINDEV Linux.
WINDEVLinux Algunas funciones de dibujo ahora están disponibles en WINDEV Linux.
Prerrequisitos según las plataformas
Versiones 16 y posteriores
WEBDEV - Código Navegador

Dibujo en código Navegador

Algunas funciones de dibujo están disponibles en el código Navegador. Las funciones de dibujo en el código Navegador se basan en el estándar HTML 5. Más concretamente, en la etiqueta "canvas" de HTML 5.
Las funcionalidades de dibujo en el código Navegador solo están disponibles en navegadores recientes (compatibles con el estándar HTML 5). Para saber si el navegador utilizado propone funcionalidades de dibujo, utilice la función DrawingAvailable.
Atención: Para utilizar las funciones de dibujo con Internet Explorer 9, el proyecto debe incluir la referencia en el archivo DTD. Para ello, el modo HTML debe ser "HTML 4.01 Transitional + DTD". Esta opción está disponible en la pestaña "Avanzado" de la ventana de descripción del proyecto.
Recordatorio: Para abrir la ventana de descripción del proyecto, en la pestaña "Proyecto", en el grupo "Proyecto" haga clic en "Descripción".
Caso especial: Dibujar en el navegador de un teléfono Android: Las funciones de dibujo del navegador solo están disponibles a partir de la versión 3 de Android.
Nueva funcionalidad versión 16
WEBDEV - Código Navegador

Dibujo en código Navegador

Algunas funciones de dibujo están disponibles en el código Navegador. Las funciones de dibujo en el código Navegador se basan en el estándar HTML 5. Más concretamente, en la etiqueta "canvas" de HTML 5.
Las funcionalidades de dibujo en el código Navegador solo están disponibles en navegadores recientes (compatibles con el estándar HTML 5). Para saber si el navegador utilizado propone funcionalidades de dibujo, utilice la función DrawingAvailable.
Atención: Para utilizar las funciones de dibujo con Internet Explorer 9, el proyecto debe incluir la referencia en el archivo DTD. Para ello, el modo HTML debe ser "HTML 4.01 Transitional + DTD". Esta opción está disponible en la pestaña "Avanzado" de la ventana de descripción del proyecto.
Recordatorio: Para abrir la ventana de descripción del proyecto, en la pestaña "Proyecto", en el grupo "Proyecto" haga clic en "Descripción".
Caso especial: Dibujar en el navegador de un teléfono Android: Las funciones de dibujo del navegador solo están disponibles a partir de la versión 3 de Android.
WEBDEV - Código Navegador

Dibujo en código Navegador

Algunas funciones de dibujo están disponibles en el código Navegador. Las funciones de dibujo en el código Navegador se basan en el estándar HTML 5. Más concretamente, en la etiqueta "canvas" de HTML 5.
Las funcionalidades de dibujo en el código Navegador solo están disponibles en navegadores recientes (compatibles con el estándar HTML 5). Para saber si el navegador utilizado propone funcionalidades de dibujo, utilice la función DrawingAvailable.
Atención: Para utilizar las funciones de dibujo con Internet Explorer 9, el proyecto debe incluir la referencia en el archivo DTD. Para ello, el modo HTML debe ser "HTML 4.01 Transitional + DTD". Esta opción está disponible en la pestaña "Avanzado" de la ventana de descripción del proyecto.
Recordatorio: Para abrir la ventana de descripción del proyecto, en la pestaña "Proyecto", en el grupo "Proyecto" haga clic en "Descripción".
Caso especial: Dibujar en el navegador de un teléfono Android: Las funciones de dibujo del navegador solo están disponibles a partir de la versión 3 de Android.
Versiones 15 y posteriores
WINDEVWEBDEV - Código ServidorLinux

Uso de las funciones de dibujo en Linux

Para utilizar las funciones de dibujo en Linux, se debe instalar la librería QT (Core y GUI) versión 4.5 (o posterior).
En Ubuntu, se puede instalar esta librería con los siguientes comandos:
sudo apt-get install libqtcore4
sudo apt-get install libqtgui4
En mandriva 2010 Spring, se puede instalar esta librería con los siguientes comandos:
urpmi libqtgui4
Nueva funcionalidad versión 15
WINDEVWEBDEV - Código ServidorLinux

Uso de las funciones de dibujo en Linux

Para utilizar las funciones de dibujo en Linux, se debe instalar la librería QT (Core y GUI) versión 4.5 (o posterior).
En Ubuntu, se puede instalar esta librería con los siguientes comandos:
sudo apt-get install libqtcore4
sudo apt-get install libqtgui4
En mandriva 2010 Spring, se puede instalar esta librería con los siguientes comandos:
urpmi libqtgui4
WINDEVWEBDEV - Código ServidorLinux

Uso de las funciones de dibujo en Linux

Para utilizar las funciones de dibujo en Linux, se debe instalar la librería QT (Core y GUI) versión 4.5 (o posterior).
En Ubuntu, se puede instalar esta librería con los siguientes comandos:
sudo apt-get install libqtcore4
sudo apt-get install libqtgui4
En mandriva 2010 Spring, se puede instalar esta librería con los siguientes comandos:
urpmi libqtgui4
¿Cómo dibujar?

Dibujar en un control Imagen

Para dibujar en un control Imagen:
  1. Inicialice el dibujo en el control Imagen (función dStartDrawing). Esta inicialización permite asignar un área de memoria específica para la gestión de dibujos.
  2. Dibuje con las funciones de dibujo.
  3. Si es necesario, inserte texto en los dibujos con la función dText.
  4. Haga zoom y copie imágenes con la función dCopyBlt.
  5. Guarde el dibujo con las siguientes funciones dSaveImageBMP, dSaveImageGIF, dSaveImageJPEG, dSaveImagePNG.
  6. Imprima el archivo con la función iPrintImage.
  7. Si es necesario, destruya el dibujo en la memoria con la función dEndDrawing.
WEBDEV - Código Servidor Observación: Antes de manipular el control Imagen, compruebe si el control Imagen o la imagen con enlace son de tipo "Imagen generada".
Versiones 17 y posteriores

Dibujar en una variable de tipo Image

Para dibujar en una variable de tipo Image, se deben cumplir las siguientes condiciones:
  1. Declare una variable de tipo Image.
  2. Inicialice el dibujo en la variable (función dStartDrawing). Esta inicialización permite asignar un área de memoria específica para la gestión de dibujos.
  3. Dibuje con las funciones de dibujo.
  4. Si es necesario, inserte texto en los dibujos con la función dText.
  5. Guarde el dibujo con las siguientes funciones dSaveImageBMP, dSaveImageGIF, dSaveImageJPEG, dSaveImagePNG.
  6. Imprima el archivo con la función iPrintImage.
  7. Si es necesario, destruya el dibujo en la memoria con la función dEndDrawing.
Nueva funcionalidad versión 17

Dibujar en una variable de tipo Image

Para dibujar en una variable de tipo Image, se deben cumplir las siguientes condiciones:
  1. Declare una variable de tipo Image.
  2. Inicialice el dibujo en la variable (función dStartDrawing). Esta inicialización permite asignar un área de memoria específica para la gestión de dibujos.
  3. Dibuje con las funciones de dibujo.
  4. Si es necesario, inserte texto en los dibujos con la función dText.
  5. Guarde el dibujo con las siguientes funciones dSaveImageBMP, dSaveImageGIF, dSaveImageJPEG, dSaveImagePNG.
  6. Imprima el archivo con la función iPrintImage.
  7. Si es necesario, destruya el dibujo en la memoria con la función dEndDrawing.

Dibujar en una variable de tipo Image

Para dibujar en una variable de tipo Image, se deben cumplir las siguientes condiciones:
  1. Declare una variable de tipo Image.
  2. Inicialice el dibujo en la variable (función dStartDrawing). Esta inicialización permite asignar un área de memoria específica para la gestión de dibujos.
  3. Dibuje con las funciones de dibujo.
  4. Si es necesario, inserte texto en los dibujos con la función dText.
  5. Guarde el dibujo con las siguientes funciones dSaveImageBMP, dSaveImageGIF, dSaveImageJPEG, dSaveImagePNG.
  6. Imprima el archivo con la función iPrintImage.
  7. Si es necesario, destruya el dibujo en la memoria con la función dEndDrawing.
Versiones 16 y posteriores
WEBDEV - Código Navegador

Dibujo en código Navegador

En el código Navegador, la transferencia del dibujo a la imagen puede ser bastante larga (se utilizan varias funciones de dibujo).
Para optimizar el dibujo en la imagen, se puede mostrar el dibujo después de utilizar las funciones de dibujo. Para ello, es necesario:
  1. Iniciar el dibujo con la función dStartDrawing y la constante dForceDisplay.
  2. Utilizar las funciones de dibujo para crear el dibujo.
  3. Utilizar la función dDisplay para mostrar el dibujo en la imagen.
Nueva funcionalidad versión 16
WEBDEV - Código Navegador

Dibujo en código Navegador

En el código Navegador, la transferencia del dibujo a la imagen puede ser bastante larga (se utilizan varias funciones de dibujo).
Para optimizar el dibujo en la imagen, se puede mostrar el dibujo después de utilizar las funciones de dibujo. Para ello, es necesario:
  1. Iniciar el dibujo con la función dStartDrawing y la constante dForceDisplay.
  2. Utilizar las funciones de dibujo para crear el dibujo.
  3. Utilizar la función dDisplay para mostrar el dibujo en la imagen.
WEBDEV - Código Navegador

Dibujo en código Navegador

En el código Navegador, la transferencia del dibujo a la imagen puede ser bastante larga (se utilizan varias funciones de dibujo).
Para optimizar el dibujo en la imagen, se puede mostrar el dibujo después de utilizar las funciones de dibujo. Para ello, es necesario:
  1. Iniciar el dibujo con la función dStartDrawing y la constante dForceDisplay.
  2. Utilizar las funciones de dibujo para crear el dibujo.
  3. Utilizar la función dDisplay para mostrar el dibujo en la imagen.
Versión mínima requerida
  • Versión 9
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