AYUDA EN LÍNEA
 WINDEVWEBDEV Y WINDEV MOBILE

Ayuda / WLanguage / Funciones WLanguage / Controles, páginas y ventanas / Funciones de dibujo
  • Presentación
  • Prerrequisitos según las plataformas
  • Uso de las funciones de dibujo en Linux
  • ¿Cómo dibujar?
  • Dibujar en un control Imagen
  • Dibujar en una variable de tipo Image
WINDEV
WindowsLinuxUniversal Windows 10 AppJavaReportes y ConsultasCódigo de Usuario (UMC)
WEBDEV
WindowsLinuxPHPWEBDEV - Código Navegador
WINDEV Mobile
AndroidWidget Android iPhone/iPadIOS WidgetApple WatchMac CatalystUniversal Windows 10 App
Otros
Procedimientos almacenados
Presentación
WINDEV, WEBDEV y WINDEV Mobile incluyen varias funciones para mostrar, crear, copiar y guardar dibujos e imágenes desde sus aplicaciones o sitios.
WINDEV, WEBDEV y WINDEV Mobile proponen funciones que permiten:
  • realizar varios dibujos,
  • mostrar todo tipo de imágenes,
  • copiar dibujos e imágenes,
  • guardar dibujos e imágenes.
Prerrequisitos según las plataformas
WINDEVLinux

Uso de las funciones de dibujo en Linux

Para utilizar las funciones de dibujo en Linux, se debe instalar la librería QT (Core y GUI) versión 5 (o posterior).
En Ubuntu, se puede instalar esta biblioteca con los siguientes comandos:
sudo apt-get install libqtcore5
sudo apt-get install libqtgui5
En mandriva 2010 Spring, se puede instalar esta biblioteca con los siguientes comandos:
urpmi libqtgui5
¿Cómo dibujar?

Dibujar en un control Imagen

Para dibujar en un control Imagen:
  1. Inicialice el dibujo en el control Imagen (función dStartDrawing). Esta inicialización permite asignar un área de memoria específica para la gestión de dibujos.
  2. Dibuje con las funciones de dibujo.
  3. Si es necesario, inserte texto en los dibujos con la función dText.
  4. Amplíe y copie las imágenes con la función dCopyImage.
  5. Guarde el dibujo con las siguientes funciones dSaveImageBMP, dSaveImageGIF, dSaveImageJPEG, dSaveImagePNG.
  6. Imprima el archivo con la función iPrintImage.
  7. Si es necesario, destruya el dibujo en la memoria con la función dEndDrawing.

Dibujar en una variable de tipo Image

Para dibujar en una variable de tipo Image, se deben cumplir las siguientes condiciones:
  1. Declarar una variable de tipo Image.
  2. Inicialice el dibujo en la variable (función dStartDrawing). Esta inicialización permite asignar un área de memoria específica para la gestión de dibujos.
  3. Dibuje con las funciones de dibujo.
  4. Si es necesario, inserte texto en los dibujos con la función dText.
  5. Guarde el dibujo con las siguientes funciones dSaveImageBMP, dSaveImageGIF, dSaveImageJPEG, dSaveImagePNG.
  6. Imprima el archivo con la función iPrintImage.
  7. Si es necesario, destruya el dibujo en la memoria con la función dEndDrawing.
Versión mínima requerida
  • Versión 9
Esta página también está disponible para…
Comentarios
Haga clic en [Agregar] para publicar un comentario

Última modificación: 22/06/2023

Señalar un error o enviar una sugerencia | Ayuda local