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- Clase
- Objeto
- Constructor y destructor
- Herencia
- Data encapsulation
Una clase contiene la descripción de una estructura de datos (miembros) y los procesos (métodos) que manejan esta estructura. Por lo tanto, una clase define un tipo de datos y su comportamiento. Para obtener más información, consulte Las clases.
Una clase sirve para crear objetos. Cada objeto creado posee los miembros descritos en su clase y puede ser manipulado a través de los métodos de dicha clase. Un objeto se define como "una instancia de la clase". Una clase puede considerarse como un modelo que define los miembros y métodos comunes a varios objetos. Un miembro es un parámetro del objeto. Un método sirve para actuar sobre el objeto, para modificar sus miembros, por ejemplo. La noción de Constructor y Destructor es importante porque implica una llamada automática a un método al crear o destruir un objeto. - El método constructor asociado a una clase se llama automáticamente al declarar un objeto de la clase. Se utiliza para asegurarse de que los procesos de inicialización del objeto (asignación de miembros, por ejemplo) no serán olvidados por el desarrollador.
- El método constructor asociado a una clase se llama automáticamente al borrar el objeto (salida del procedimiento donde se declaró el objeto). Esto permite liberar los recursos utilizados por el objeto sin temor a descuidos (zona de memoria, por ejemplo). También puede utilizarse para actualizar un archivo relacionado con el objeto.
La herencia permite incluir las características de una clase existente (clase base) en una nueva clase (clase derivada). Permite crear un nuevo tipo de datos a partir de un tipo conocido, para añadirle características o modificar su comportamiento.. Por lo tanto, la clase base no se modificará. Una clase puede heredar de una o más clases ; se convierte en una subclase de esta clase. Una clase derivada hereda los miembros y métodos de sus clases padre, además de sus propios miembros y métodos. No es necesario duplicar los miembros y métodos de las clases padre. La encapsulación de datos es probablemente la noción más importante de la programación orientada a objetos.. Esta técnica se utiliza para garantizar que los miembros de datos del objeto no serán modificados erróneamente por algunas funciones (métodos) externas al objeto.. Esto permite evitar que el usuario de un objeto acceda a algunos o a todos sus miembros. Los miembros cuyo acceso está prohibido se denominan miembros privados. Sólo se puede acceder a ellos desde algunos métodos específicos de la clase.
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